Отпишу сразу тут чтобы не отвечать на массу вопросов в игре. Катаклизм сломал очень много стереотипов относительно приоритетных статов, это относится и к танкам. Очень многие гайды рассчитанные на начинающих или просто не далеких игроков несут в себе лишь общую информацию и являются скорее идеалом который недостижим как и горизонт.
Начну с мистери. Стат однозначно приоритетный для всех нас. Теперь это еще и единственный способ набирать блок щитом, который в условиях ограниченного хила очень актуален. По-поводу капа блока вы найдете много информации на том же самом майнтанкадине или на элитистах, так что это опустим... надеюсь вы усваиваете всю информацию обсуждающуюся на подобных теорикрафтинг сайтах, вом совершенно не обязательно вникать во все эти формулы если математика вам не давалась в школе, но оперировать их результатами вы обязаны чтобы не грузить хилов и не ввергать в истерический смех товарищей танков. Итак все в один голос кричат давайте рефоржиться в мистери... давайте! Стат преоритетный сразу после параллельных стамины и блока (не забывайте что пробивать вас все равно будут, примеров анхита в пререйд 4.0.3 шмоте я не видел, потому триньки на стамину и чанты на блок никто не отменял).
Дальше пари и додж. Тут для классов есть различия и опять же они постоянно обсуждаются на теорикрафтинг сайтах так что туда вам и дорога для выбора приоритета или для его отсутствия. И лишь вернувшись оттуда вы понимаем какие классы и почему рефоржат один в другой, а какие собирают один к одному. Так же не забываем про деминишинг. Не готов пока дать точную информацию для 85го уровня, но елитисты пишут что 19.5%.
Хит и экспертиза. Вот тут-то и начинаются затупы. Многие гайды написанные идеалистами говорят что мы должны собирать капы этим статов, а вот зачем дописать обычно забывают и многие даже не могут ответить на этот вопрос даже приблизительно. ...Я собрал кап экспертизы в синем шмоте потому что так написано в гайде... зашибись! А хилеры пусть жопу порвут вас хилить со статными триньками рефоржеными в местерство. Напоминаю, что статы попадания по цели собирались в вове для двух вещей (варами щас для трех) - это в первую очередь для избежания пари-хейста и для трита. (варами после 4.0.1 для раги от белых атак) Все! Никак помочь в танкинге ни вам ни хилеру они не могут! Начнем с пари-хейста так убивающего во времена бк... так вот хорошие новости - его больше нет.
Quote
Pit Lord Argaloth - ?
Magmaw - ? Maloriak - No Chimaeron - No Omnitron Defense System - No Atramedes - No Nefarian - No
Halfus Wyrmbreaker - No Ascendant Council - No Valiona and Theralion - No Cho'gall - No
Conclave of Wind - No Al'Akir - No
И если в вотлке он напоминал о себе на леди, синдрагосе и халионе, то тут его просто нет, забыли и закрыли тему. Если появятся графики анализа логов опровергающие это - сразу сменю информацию.
Далее трит. Все мы привыкли что нужно попадать по цели чтобы дежать агро. При чем многие делают это автоатакой совершенно не задумываясь о ротации. Давайте делать две вещи - первая это уже начинать разбираться в своем классе чтобы понимать как держать агро, и второе - это улавливать изменения в нашем мире. Мы много чего читали и слушали про отмещение, и вот один из тех блупостов которые дают нам ответ на текущие реалии танков:
Quote
A tank’s job is to protect the group. A big part of that is controlling the enemy. A big part of controlling the enemy is staying alive. Tanks have a lot of tools to stay alive, and mastering those is a major component of learning to play a tank. On the other hand, some of these tools are on long cooldowns, and on some encounters they are intended for use at specific moments in the fight. Furthermore, staying alive isn’t the sole responsibility of the tank, because there will always be one or more healers present whose job it is to keep the tank alive. As such, staying alive can’t be the only thing tanks have to focus on.
So, let’s back up a moment to controlling the enemy. “Control” includes things like positioning the boss, or doing specific things at specific times, such as swapping with an off tank. It also includes making sure the boss doesn’t attack anyone else. That’s where threat generation comes into play.
If threat generation is too easy then the entire risk of the encounter drops. Newsflash: we don’t actually want encounters to be easy. We want encounters to be fun, and for most players, that includes both rewards and risks.
We want tanks to care about the buttons they hit instead of just relying on auto-attacking to control their target. We don’t necessarily want very complicated tank DPS rotations, because as I mentioned above, tanks do have other things to keep track of. But we want their combat abilities to be engaging. Good tanks should be those who control, survive, and generate sufficient threat.
On the other hand, when threat is too hard to maintain, it can be exasperating. Tanks get understandably frustrated when the game is asking them to do something but not giving them the tools to do it. The non-tanks in the group also become frustrated, because they feel throttled. It’s one thing when overcoming the boss is challenging. It feels worse when you know that another player is standing in your way, keeping you from achieving your top performance.
We don’t usually want DPS classes to have to stop attacking in order to keep from generating too much threat. We do want players to pay attention. We don’t think it’s too much to ask for DPS and healers to wait a couple of GCDs for the tank to get the enemy under control -- we’re not asking for five stacks of Sunder Armor these days. What we really mean by proper threat management is knowing things like when it’s time to go all out, when it’s appropriate to use a threat-reducing cooldown, and most importantly, which is the right target to be attacking. I’m not trying to bash pugs here, but I am amazed at how often a nuker will pick a random target instead of the one being tanked, then blame the tank for not holding aggro (and then blame the healer when they die). In short, if threat is too easy, the game is boring. If threat is too difficult, the game is frustrating.
How then do you guys (and the developers!) know when threat is a problem? Here are some handy guidelines.
-- If a tank is trying to generate threat on a single target, and it runs off to kill a DPS class, that’s a problem.
-- If a tank is trying to generate area threat on a group, and the tanked things are running off to kill healers, that’s a problem.
-- If Vengeance falling off causes the tank to lose threat, that’s a problem.
These problems can have a couple of causes. It could be a problem we caused, meaning that even an expertly-played tank has low threat generation because our numbers are undertuned. Or it could be that only an expertly-played tank can generate threat because you’re asked to manage too many abilities. Or it could be that Vengeance is the only thing allowing you to generate enough threat because the size of the buff is masking low threat generation from your abilities. It could also be a problem you need to fix on your end: if someone is nuking or cleaving a random target on a group pull instead of assisting the tank, that’s not the tank’s fault.
Now, there are things we don’t like about threat as a mechanic. It’s fairly gamey as game mechanics go and we think there are probably better ways to communicate it to players. There are some mods that do a very credible job given the limited information we provide, but overall we’d like to present threat better since we’re asking you to take it seriously in the PvE game.
-Greg “Ghostcrawler” Street is the lead systems designer for World of Warcraft and the skipper of a very nice ship where they serve cute sandwiches with the crust removed. And gin.
Отсюда видим что танковский трит напрямую завязан с отмещением! Это реалии текущего патча и так будет пока не выйдет новый. А из практики мы видим что на треше в твердыне перед омнитроном настакивая 13к+ ап отмщением мы начинаем демагать больше ддшеров и это лично у меня с исключенным шмотом на хит и мистери.
И наконец многие игнорируют армори топ игроков ссылаясь на все что можно начиная от того что у них другой шмот и кончая что они инопланетяне ноулайферы. Во многом, конечно, есть доля правды, но понимать ЧТО, КАК и главное ПОЧЕМУ - это наша работа. Вот примеры тех людей которые заслуживают внимания и анализа их статов.
з.ы. Разбирайтесь, совершенствуйтесь, никогда не останавливайтесь на достигнутом ни в игре ни в жизни. Надеюсь кому-то это поможет не сколько запомнить какие-то конкретные выводы и цифры, а скорее начать думать и анализировать каждый шаг для достижения лучшего результата.
Идет торговец крендельками, предлагая свой товар. Собаки бросаются на него, он пытается спастись на дереве. Не повезло: на дереве еще больше собак.
Stamina is still your best stat, but not to the extent of sacrificing everything else as was the case in WotLK. Conserving healer mana is a very real concern now. Mastery is your best stat for smoothing out incoming physical damage, and also increases rage generation through blocks. Parry provides the same avoidance level as Dodge now, but also procs the Hold the Line talent. Dodge will become more valuable as gear ratings climb higher to reduce diminishing returns losses from over-stacking the other stats.
ЧТД собственно Идет торговец крендельками, предлагая свой товар. Собаки бросаются на него, он пытается спастись на дереве. Не повезло: на дереве еще больше собак.